Naughty Dogs, studio chéri de Sony, fleuron technologique et vitrine de la PlayStation depuis que Crash Bandicoot sait casser des boites, nous a habitués à des productions grand public de qualité. Avec la saga Uncharted et sa mise en scène digne des plus gros blockbusters Hollywoodiens d’action-aventure chaque nouvel opus apporte la promesse d’une débauche de situations plus incroyables les unes que les autres, et de prouesses techniques à faire pâlir d’envie les plus extrémistes tenants de la religion « PC Master Race ».
« A Thief’s End » prend donc la relève de ses grands frères et embarque le joueur dans une nouvelle aventure qui repousse les limites déjà intergalactiques posées par « Drake’s Deception ». Une déferlante de cascades, de sauts, d’explosions et d’effondrement de bâtiments attend donc de rythmer cette nouvelle épopée, sur les traces du trésor du célèbre pirate Avery.
Entendons nous bien : Uncharted n’est pas un jeu qui propose un scénario profond et un gameplay incroyable. Non, ici c’est le jeu qui contrôle le joueur et non l’inverse. On pourrait presque résumer toute la saga à du rail-shooter vu que le chemin à parcourir est tout tracé. Ce quatrième volet tend cependant à tordre légèrement cette règle en proposant des niveaux en pseudo monde ouvert, et disposant de plusieurs chemins différents pour atteindre son but, ainsi que des zones optionnelles.
C’est avant tout, et presque uniquement la mise en scène qui fait de cette saga, et particulièrement de « A Thief’s End » un jeu vraiment marquant, et complètement jouissif. Comme je le disais plus haut, c’est le jeu qui contrôle le joueur. Pas besoin d’avoir une dextérité d’humain augmenté pour terminer l’aventure car tout est scripté et fait pour nous faciliter la tâche. L’avantage ? On en prend plein les mirettes en profitant pleinement de ce que les « Dogs » nous ont concocté, même pendant que Nathan Drake se balance à 200 mètres au dessus du vide après une glissade à flanc de falaise tout en se faisant canarder par une armée de mercenaires. Finalement les seuls moments de liberté sont les gunfights, où le joueur peut adopter la stratégie qui lui convient le mieux. Sauf en mode difficile, car foncer dans le tas n’apportera jamais rien d’autre qu’une mort certaine.
Les gunfights sont finalement peu nombreux, mais atteignent ici aussi grâce une maîtrise complète de la mise en scène, une intensité jubilatoire. De mémoire, je n’avais pas touché à un jeu de tir depuis… au moins deux ans (sans compter Resident Evil 1 et 0). Du coup, plutôt porté par l’envie de la jouer finot, j’ai éliminé plus de la moitié de mes ennemis à mains nues, stratégie payante et gratifiante. Cela dit, certains passages obligent à littéralement tout faire péter et je n’ai pas boudé mon plaisir à déchaîner toute la puissance de feu mise à disposition pour me tailler un passage au milieu des cadavres.
Il est dommage que les rares énigmes proposées soient aussi simples. Je sais bien qu’il s’agit d’un titre grand public, qu’il doit être accessible au plus grand nombre. Mais là… C’est limite se moquer des joueurs que d’imposer des énigmes aussi faciles. Aucun sentiment de fierté ne ressort de la plus « tordue » des énigmes, qui consiste à faire correspondre des symboles entre eux.
On retrouve évidemment la chasse aux trésors cachés dans les décors somptueux, et si habituellement dans les jeux précédents on tombait sur 90 % des objets planqués sans même les chercher, c’est ici une autre paire de manches. Grâce à un habile level-design, c’est parfois un vrai challenge de trouver toutes les babioles. Ce même level-design permet également de pousser la durée de vie du mode scénario, d’une part car il fourmille de détails, et d’autre part car il donne envie d’être découvert et laisse parfois rêveur. D’après les statistiques du jeu, j’ai passé, sur mes 26 heures au total, environ 45 minutes sans bouger : comprenez, 45 minutes à profiter de la beauté de certains points de vue.
Le scénario ne surprendra personne, et reprend les codes bien huilés du genre. Mais ici aussi, c’est la mise en scène qui permet de filer des frissons lors des cinématiques, ou quand une musique héroïque se déclenche. S’il n’y avait cet épilogue un poil niais sur les bords, je dirais que c’est un sans-fautes. Nathan, Elena, Sully et Sam forment un quatuor efficace face à Rafe et Nadine, les antagonistes barjots de l’épisode. C’est avec une habileté rarement égalée que l’on passe d’une course poursuite effrénée qui renvoie les séquences les plus mouvementées d’Uncharted 3 aux oubliettes, à une cinématique aux relents dramatiques. Et si parfois les retournements de situation ou les ficelles scénaristiques feront tiquer par leur lourdeur, elles seront bien vite compensées par le plaisir que procure cette odyssée.
En toute honnêteté, j’ai tellement apprécié de jouer à Uncharted 4, que je n’ai fait que repousser l’inéluctable fin en repassant plusieurs fois sur mes pas, ou en n’allumant pas la console pendant plusieurs jours. Les sensations de découverte et d’aventure, l’ambiance du titre, en font un excellent jeu pop-corn, à apprécier à sa juste valeur. C’est du divertissement à l’état pur.