La palette des jeux indé ne fait que s'agrandir, mais d'année en année, on voit toujours fleurir quelques exceptions dans un océan devenu trop vaste pour que quiconque puisse y naviguer et s'y retrouver. Gris fait partie de ces rares élus, qui donnent ses couleurs à un monde sans cadre (et pourvu qu'il reste sans cadre !).
C'est clairement grâce à sa direction artistique, visuelle et sonore, que le titre se démarque car le gameplay est réduit à son plus simple appareil. On ne peut pas mourir, et les phases de plate-forme sont accessibles à tout un chacun, même les secrets sont -certes bien cachés- à la portée du premier venu.
Le parti pris de Gris, c'est d'illustrer toutes les étapes du deuil au travers de l'art. Personnellement, je n'aurais pas totalement compris le message sans un petit détour sur la fiche Wikipédia du jeu. Sans narration pour le guider, le joueur doit donc cheminer à travers l'imaginaire d'une jeune femme en peine.
Au fil des niveaux, le personnage obtiendra des capacités supplémentaires (transformation physique, double saut, nage, chant), débloquant l'accès à de nouvelles zones et permettant d'atteindre l'acceptation.
Avec un peu de recul, Gris prend un sens et une puissance assez impressionnants, et l'on se rend compte à quel point le travail et la réflexion nécessaires pour dessiner, puis porter à l'écran le parcours mental du deuil a été réfléchi.
La réussite visuelle est sans appel : le jeu est d'une beauté enivrante, avec ses tons pastel, ses décors semblant dessinés à la main, ses animations fluides, et son level-design simple mais intelligent. L'autre claque est sonore, et si la BO est principalement mélancolique, elle propose aussi des sursauts lyriques envoûtants qui ne peuvent laisser de marbre.
Sans aller jusqu'à dire que Gris est un incontournable, un must-have, ou un point de passage obligatoire dans la vie de tout joueur ou joueuse, il n'en reste pas moins un jeu original, et apaisant. Une expérience courte, mais marquante.