Grand absent du monde des consoles à l'heure de gloire des Playstation 2, Xbox et Gamecube, j'ai fait l'impasse sur certains titres cultes de cette génération. Les éditeurs étant toujours partisans du moindre effort, je dois avouer que j'accueille presque toujours avec joie les rééditions "HD" des jeux de cette époque, aubaine pour le joueur contemporain qui souhaite rattraper un retard qui fait tâche sur le CV.
Final Fantasy XII est l'un des derniers tenants de cette ère pas si lointaine (on se rassure comme on peut pour se dire qu'on a pas tant vieilli que ça), et sa cure de jouvence de 2017, suffixée "The Zodiac Age", destinée à la PS4, Xbox One et Switch ne pouvait que m'enjailler.
C'est avec un plaisir non dissimulé que je me suis donc attelé en l'an de grâce 2021, à ce remaster. Plus grande fut la chute.
Comme je le disais sur mon pavé dédié à FFXV, on s’accordera pour délimiter un FF à certains critères clés : son scénario, son système de combat, sa musique, son rendu visuel (technique et direction artistique), et enfin ses personnages principaux. Ce sont là les 5 piliers sur lesquels s’appuient la plupart des jeux, mais ceux de la saga FF plus particulièrement.
J'ajoute que le level-design et la difficulté sont des éléments que je mets en retrait dans les FF car il n'y a pas de phases d'exploration qui nécessitent de la dextérité, et qu'il suffit de buter des monstres à la chaine pour monter de niveau et rendre le jeu (très facile).
L'action se déroule dans le monde d'Ivalice, bien connu des fans de la licence, puisque déjà mis en avant dans la saga FF Tactics. Ivalice est divisé en quatre continents, abritant différents royaumes, dont certains se livrent une guerre. Le royaume de Dalmasca est envahi par l'Empire d'Archadia, et après un prologue nous plongeant dans les heures sombres pendant lesquelles Dalmasca a perdu la guerre, nous voilà deux ans plus tard dans les rues de la capitale Rabanastre, dans la peau de Vaan, jeune oprhelin rêveur.
On s'en doute, il y a anguille sous roche, et Vaan va bien vite se révéler plutôt remonté contre l'Empire, et va se retrouver malgré lui embarqué dans une rebellion, aux côtés de 5 compagnons de voyage, dont une furry en petite tenue parce que voilà. On passera rapidement sur les protagonistes, leurs histoires respectives étant plutôt mises de côté au point où l'on s'en foutrait presque de les voir quitter le navire (mais on est pas dans FFXV, titre pendant lequel les personnages principaux se barrent réellement du jeu). Dommage, rien ne viendra rendre attachantes les 6 trombines que l'on va suivre pendant toute l'aventure. Côté antagonistes, c'est un peu pareil... Le grand méchant est identifié bien vite, et il n'a rien de mémorable. A ses côtés, les Juges (dont l'un illustre la jaquette du jeu) auraient pu être marquants, mais en fait, non. Pour les personnages c'est donc rapé et ce n'est pas la faute à une écriture paresseuse car le jeu est plutôt bavard et propose un monde riche et complexe. Non c'est juste que rien n'est fait pour les rendre intéressants.
Peut-être s'en sortent-ils mieux sur le champ de bataille ? Que vaut le système de combats de cette itération ? Reposant sur les licences et les gambits, il a le mérite d'être original ! Les licences sont des droits d'utilisation d'armes, armures, magies, emplacements supplémentaires pour les gambits ainsi que des améliorations de statistiques, liées à différents jobs que l'on attribue à nos personnages (2 jobs par personnage maximum). Pour chaque job on a donc un tableau de licences, une sorte de damier sur lequel nous pourrons débloquer, à l'aide de points de licence gagnés en tuant des ennemis, les fameux droits d'utilisation. Je précise qu'il aussi acheter les sorts, armes, armures, gambits souhaités en magasin. Et l'XP dans tout ça ? Elle augmente les stats générales des personnages à chaque niveau gagné tout simplement.
Venons-en maintenant aux gambits, qui sont en fait des actions programmées : pour un personnage donné, on pourra donc programmer quelle sera sa réaction selon telle ou telle situation. Quelques exemples :
- Attaquer le même ennemi que le personnage principal
- Si un personnage de mon équipe a moins de X% de vie -> Le soigner
- Dès qu'un ennemi apparait -> Lui envoyer un sort handicapant au choix
- Attribuer automatiquement le sort "Protection" sur les membres de l'équipe
- Etc...
Les choix sont vastes et permettent d'englober toutes les situations possibles, rendant alors totalement automatiques les actions entreprises en combat. Idéal pour ne pas avoir à coder une IA, c'est le joueur qui fait le travail et qui dit quoi faire ! Sur le papier, c'est franchement cool, car les gambits répondent au doigt et à l'oeil, plus besoin d'aller soi même soigner ses personnages, de les buffer ou de leur enlever un sortilège. Mais sur la durée... et bien on finit par s'ennuyer sévère ! Ce remaster inclut la possibilité d'augmenter jusqu'à 4 fois la vitesse du jeu. Et bien j'ai passé plus de 75% de ma partie en vitesse X4, laissant mon équipe se débrouiller à chaque rencontre pendant que je ne faisais que la diriger sur la map. L'intérêt des combats étant mise au rancart, c'est avec une attention toute relative que j'ai exploré la map du jeu. Bon allez pour être honnête, les combats contre les boss, je les ai fait en vitesse normale car avec ces ennemis coriaces, les actions que l'on a pas prévues renvoient souvent vers l'écran de game-over.
Résultat, j'ai donc combattu en vitesse X4 et exploré en vitesse X4 et je ne me suis donc à aucun moment senti impliqué. Est-ce que j'aurais eu le même ressenti en vitesse normale ? Je pense que l'ennui m'aurait forcé à enlever au moins une partie des gambits pour avoir quelque chose à faire.
Allez, passons à la musique. Nobuo Uematsu étant occupé ailleurs, c'est Hitoshi Sakimoto, qui a travaillé sur FF Tactics, que l'on retrouve à la baguette. Pas vraiment inspirée, l'OST m'a laissé de marbre. Si les thèmes sont plutôt jolis, ils sont loins d'être magistraux. J'en ai déjà oublié la plupart.
Que dire du scénario ? Il a le mérite d'être original dans le sens où on ne va pas se retrouver à sauver le monde contre une menace ultime. Les enjeux restent plus terre-à-terre, et il n'y a pas de multiples tiroirs ou de sous-arcs narratifs imbriqués dans l'histoire principale. Mais tout cela, au final, manque d'enjeux et surtout de rebondissements. Pas de surprises, pas de retournements de situation, les évènements qui se déroulent sous nos yeux sont balancés sans saveurs et sans couleurs. Avec des personnages déjà peu intéressants, j'ai suivi tout cela d'un oeil tourné vers le prochain jeu que j'ai envie de faire (non encore déclaré).
Autour de cela, on a tout un panel de quêtes secondaires inégales, et de contrats de chasse (et dire qu'ils ont remis ça dans FFXV...) par paquets de douze. Beaucoup de contenu, dont l'intérêt se révèle bien vite limité.
Reste l'aspect visuel, qui reste le gros point fort du jeu. De la direction artistique, soignée et parfois même virtuose, à l'aspect technique, qui n'a pas à rougir en dépit des années qui nous séparent de la sortie initiale du titre, Square-Enix a mis les petits plats dans les grands et nous propose au moins une production qui traverse le temps sans dommages.
Voilà, après ce portrait au vitriol, je me dis que je suis peut-être passé à côté de ce qui fait le sel de FFXII ? Ou alors que ce jeu n'est tout simplement pas pour moi.